小学生から初めるプログラミング学習の大切なポイントとは?

小学生から初めるプログラミング学習の大切なポイントとは?

こんにちは、沖縄市のプログラミング教室「エイド IT.KIDS」のミチノリです!
 
今日も子供たちと一緒に楽しく学習を行っています。

早速ですが、プログラミング学習はいわゆる「試験勉強」とは全く異なります。

エイドでも継続的に学習できるように基本のカリキュラムを定めていますが、「学習方法」には決まりが無いと思っています。

とにかく大切なのは楽しく興味を持ってもらう事です。

プログラミングだけでなく、ITやWEBの世界では、「自分がやりたい事」や「ひらめいた事」に対して、どうすればそれが実現出来るのかを考えて、調べて、実現に向けて試行錯誤をしながらトライアル&エラーで突き進んでいきます。

極端に言えば「プログラミング学習」を通じて、目的を実現するために考える力や論理的思考力を身につける事ができますが、広く考えれば、ITやWEBの世界に数多く存在している様々な「技術」のほんの一つに過ぎません。

「やりたい事」が出来たとき、私達は興味を持つことで「遊び感覚」でいろんな技術や知識を習得する事が出来ます。

楽しく考えていれば「勉強」をしている感覚ではなく、気がついたら新しい知識や技術を身に付けており結果的に「何か」が出来るようになっています。

小学生のプログラミング学習とは、今後の為のきっかけ作りでもあると思います。

エイドでは、プログラミング学習だけを行うのではなく、ITやWEBに関連する様々な事を授業で子供たちに伝えています。

常に子供たちが新しい体験と経験が出来る方が、より良い事だと考えています!

例えば、こちらは1人の生徒との会話の中で生まれたプログラムです。

以前から人気の高かった「青鬼」というゲームがありますが、YouTuberの動画がきっかけで子供たちにも広く知られています。

青鬼は謎解きをしながら建物から脱出を図るゲームですが、突然出てくる青鬼に捕まってしまうと・・・。ゲームオーバーとなります。

このプログラムは、突然出てくる青鬼から逃げる「鬼ごっこの動き」を作ってみたものです。

鬼ごっこみたいなゲームを作ってみたい!と先に発想してから、プログラムを考えていくので、とても楽しいです。

何も無い場所を逃げ回るよりも、迷路のようなステージを逃げる方が楽しそうだったので、最初に背景を描いています。

逃げる方のキャラクター(黄色い猫)のプログラムはシンプルですが、黒い線に触れた場合の処理が必要です。

上、下、右、左と座標を変えながら進む中で、黒に触れた場合のみ座標の数値がプラスマイナスゼロになるようにしています。

キーが押されて右にX座標を5ずつ変えながら動いているときに、黒に触れた場合は-5ずつ変える命令を加える事で座標が「0」になり止まります。

青い猫が黄色い猫を追いかけるプログラムは、いくつか考えられます。

座標を使いたい場合は、黄色い猫の座標の位置を、XとYの変数を作り、値を入れる事で、常に黄色い猫の位置を表す事が出来ます。

これは、青い猫を黄色い猫の位置座標から少し離れた位置に出現させるプログラムです。

黄色い猫が右方向に進んでいると、X座標を-50ずらした位置からピタッと付いてきます。

このままのプログラムでは絶対に青い猫は黄色い猫に追いつく事が出来ませんが、後ろから追いかけてきているような動きは再現出来ます。

このプログラムだと座標を利用していません。

青い猫が黄色い猫の方向を向き、動いてくるシンプルなモノです。黒に触れた時の処理を加えておけば上手く逃げる事が出来ます。

追いかけてくるスピードを変数を使ってランダムに変えたり、他の条件と組み合わせて変化させれば鬼ごっことして楽しさが増すかもしれません。
 
これはこうしなさい!変えてはいけません!ではなく

もっとこうしたい!もっと楽しく!面白く変えよう!

という気持ちが大切だと思います。

上記で紹介した簡単なサンプルプログラムを組んだ後は、自由に動きを考えて自分だけのゲームに作り変えていきます。

・線に触れても関係なく動かしたい!
・制限時間をつくってみよう!
・鬼を増やしたい!
・次のステージを作りたい!
・鬼ごっこだけど鬼を倒せるようにしたい!!!

プログラミングの技術だけを学ぶのではなく、プログラミング学習をきっかけとして、楽しく、面白く、そして制限無く変化し続けられる考え方を持った子供たちが増えていくように今後も頑張りたいと思います。

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